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Este artículo, y su futura contraparte, presentará una brevísima discusión en torno a algunas de las ideas expuestas por la investigadora española Eurídice Cabañes —especializada en el estudio de las epistemologías y ontologías relacionadas a las nuevas tecnologías— en Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. En esta primera parte, discuto la noción de intersubjetividad y algunas de sus implicaciones; posteriormente, la segunda parte estará dedicada a analizar dos nociones de productividad que Cabañes considera como formas de proyectar nuevos sentidos hacia la realidad. La postura que la investigadora defiende es la de que los videojuegos son “una herramienta que abre el camino a espacios de experimentación y producción simbólica nos permiten la construcción colaborativa de nuevas significaciones culturales, políticas y sociales conscientemente creadas, así como nuevos horizontes simbólicos para comprender y transformar el mundo1”. Abordar las discrepancias y encuentros con esta postura es el motivo de este, y el siguiente artículo.

Mi postura es que, aunque la conformación de nuevos sentidos simbólicos personales a través de los videojuegos es plausible, la forma en que dichos sentidos simbólicos se proyectan más allá del individuo no dependen de los solos individuos, sino que incluyen una constelación de ideas que no siempre trabajan de maneras claras. Afirmo, además, que la conformación de mecanismos que consoliden sentidos sociales a mayor escala no se encuentra al interior de la experiencia de jugar videojuegos, sino siempre fuera de esta, en la intersubjetividad relativa al juego del caso. Derivado de este distanciamiento, cabe la pregunta por la pertinencia real de un sentido conformado al interior de una comunidad de videojugadores, así como las problemáticas que acompañan a dicha pregunta. Para exponer y elaborar mis hipótesis, abordaré los contenidos del texto ya mencionado, intercalándolos con mis comentarios, a fin de mantener una sana discusión entre ambas posturas.

Los límites simbólicos del mundo

Lo primero que señala Cabañes es que el modo en que accedemos al mundo físico esta mediado por una suerte de ‘interfaces2’ sensoriales que compartimos como humanos –los sentidos–, los límites de dichas ‘interfaces’ constituyen los límites de nuestro mundo. El ejemplo más claro de esto lo encontramos en el espectro electromagnético visible al ojo humano: que es capaz de ver longitudes de onda de 380 a 750 nm, aunque en algunos casos es capaz de percibir longitudes de onda desde 310 hasta 1050 nm. Todas las demás frecuencias del espectro electromagnético que están fuera de esos límites —como los rayos gamma, los rayos X, la radiación ultravioleta, las microondas, y las ondas de radio— ya no son visibles para el ojo humano, a pesar de formar parte del mismo campo de ondas al que pertenece la luz visible. Con el sonido sucede algo similar pues, de acuerdo con la fenomenología musical de Celibidache3, el oído humano sólo puede comprender sonidos en sucesión como conformando melodías en la región comprendida entre los 16 y los 20000 beats por segundo. La región fuera de estos límites, es decir, a menos de 16 y a más de 20000 beats por segundo, es percibida por el oído humano como un silencio continuo, en donde no se pueden establecer relaciones sonoras.     

A pesar de vivir sometido a estas limitaciones, el ser humano posee la particular habilidad de expandir el alcance de sus sentidos, e incluso ‘recuperarlos’, a través de desarrollos tecnológicos: telescopios, microscopios, grabadoras, cámaras, micrófonos, prótesis, etc. Según McLuhan “La prolongación de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar, nuestra manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian4”. Es decir que toda expansión del límite de los sentidos implica una nueva dimensión simbólica desde la cual se abre el mundo, esto porque los estímulos sensibles son interpretados por un sistema cognitivo que los dota de unidad, en tanto que momentos de un todo. Esto implica que, con ayuda de la tecnología, la interfaz sensorial del ser humano no es única y fija, sino que es susceptible de ir más allá de sus propios límites. El uso y normalización de estas tecnologías hace de los sentidos un conglomerado sujeto a una constante evolución. No sólo esto, tecnologías como la fotografía macro, el telescopio Hubble o el CERN, representan conquistas no sólo sensoriales, sino científicas, pues al ampliar el alcance de nuestra percepción, coadyuvan a la ampliación, o refinamiento, de nuestro conocimiento del mundo. El uso de tecnologías que permiten exceder los límites de los sentidos abre una dimensión simbólica para el sujeto que las usa: desde relacionarse con lo inmensurable o lo infinitamente pequeño, o recuperar una sensación que se creía perdida, a través de una prótesis. Estas habilidades, nuevas o recuperadas, ayudan a establecer lazos simbólicos nuevos con la realidad.

Es en este hecho se centra el texto de Cabañes, y partiendo de él defiende la plausibilidad del videojuego como un mecanismo de modificación del sistema perceptivo, modificación que implica un cambio en nuestro sistema simbólico. Aunque coincido en varios de los planteamientos hechos por Cabañes, me gustaría señalar que el texto parece dar un alcance colectivo a dicha hipótesis, pero no esclarece las condiciones de posibilidad para que la reconfiguración individual de sentidos logre proyectarse al sentido colectivo que bosqueja. Aunado a lo anterior, es justo reconocer que un estudio que indague los límites, cualidades y relaciones que la experiencia personal de resignificación ha de alcanzar a fin de consolidarse, en la escala colectiva que la autora supone, excede los límites y extensión de un paper. Es en ese tenor que aportaré la siguiente discusión.

Resignificación subjetiva

La experiencia de jugar un videojuego implica, cada vez, un sistema de controles, narrativa, acciones y objetivos —o bien, uno parecido a— que implican formas únicas de relacionarse con los contenidos del juego. Pensemos por un momento en el Marco de referencia MDA, propuesto por Hunicke, LeBlanc y Zubek5, que divide la estructura de un juego en Mecánicas, Dinámicas y Estéticas (Aesthetics, en inglés). Las mecánicas refieren a las condiciones de programación inherentes al juego, las dinámicas refieren al tipo de acciones que son requeridas al jugador, y las estéticas refieren a las diversas reacciones subjetivas del jugador que van delimitando el desarrollo de su partida. La sensación de matar a un enemigo no es la misma en Hollow Knight que en Metroid, a pesar de la cercanía genérica entre ambos juegos, y esa diferencia en sensaciones se deriva de que cada juego propone al jugador su propio sistema de dinámicas y estéticas como posibilidades a explorar y, sobre todo, como forma única de relación del jugador con el mundo propuesto a través de las mecánicas del juego. De este modo, cada juego configura su propio mundo y red de referencias, significados y símbolos, que giran en torno a la narrativa central del juego, independientemente del grado de complejidad de esta.

Siguiendo a Bourdieu, la autora afirma que “El significado, que es algo ambiguo y cambiante, queda fijado por el criterio convencional de los que ejercen el poder cultural, aquellos dotados de capital simbólico, de modo que “el orden simbólico se constituye como la realidad, como una estructura que es independiente de su proceso de formación6.” Aquí difiero de ella. La realidad se conforma como una estructura que no depende de su proceso de formación, primeramente, por su escala, porque los procesos que forman parte de ella, son regionales, no totales, es decir no abarcan la totalidad de la realidad, y segundo, porque en la conformación de las estructuras de mayor peso, intervienen factores de índole tan diversa, que sería difícil afirmar que surgen por una sola causa en específico, todo esto propicia el distanciamiento entre las causas y la estructura resultante. Lo segundo en lo que discrepo es que el orden simbólico sea independiente de su proceso de formación. En tanto que es un proceso siempre relativo a un sistema cognitivo, no es posible separarlo de la subjetividad que lo experimenta, de las circunstancias en que lo experimenta, y del orden en que aparecen, al sujeto, las ideas relevantes para el proceso. En todo caso, de aceptar que el orden simbólico se constituye como una estructura independiente de su proceso de formación, se negaría toda posibilidad de que una tecnología modifique nuestro sistema simbólico, pues si es independiente de estas, lo que le aporten o no a nuestro sistema cognitivo, es completamente irrelevante.

Las diferencias entre los procesos de formación de la realidad y del orden simbólico apuntan al tono en el que se lanzan las conclusiones al hablar de “construcción colaborativa de nuevas significaciones culturales, políticas y sociales conscientemente creadas, así como nuevos horizontes simbólicos para comprender y transformar el mundo7”. Es de notar que la consolidación de sentidos sociales sólo se logra mediante la acción conjunta de buena parte de la colectividad en cuestión, resultando en que las disidencias de dichos sentidos sean consideradas, justamente, minorías. Así, si los significados del espacio colectivo han quedado fijados y sólo contamos con el espacio simbólico individual ¿cómo se puede realizar una apropiación efectiva del capital simbólico?, la autora responde que, a través del juego, a pesar de haber ya negado la relación entre el proceso de producción simbólica subjetiva y las estructuras colectivas de ello resultantes. El juego, afirma, constituye un terreno simbólico de posibilidades y elecciones, una herramienta indispensable para el aprendizaje y una parte constitutiva de la cultura de un sitio determinado. Apela a las comunidades de jugadores de MMOG’s8 y la construcción de guías, códigos y comunidades como un ejemplo de sentido simbólico colectivo, pero los recursos aludidos pueden pensarse como un ‘lenguaje interno’ del juego, que será compartido por su comunidad de jugadores, un ‘corpus’. No obstante, no podemos saber si todos comprenden dicho lenguaje y corpus en el mismo ‘sentido’, y desde ahí, la probabilidad de consolidación de nuevas formas colectivas de comprender el mundo cuya base sea el sólo hecho de que el juego cuenta con elementos interactivos y de conectividad resulta bastante dudosa. Aunado a esto, cabe preguntarse si los sentidos forjados por la comunidad de videojugadores resultarán, o no, significativos y/o relevantes fuera de dicha comunidad, si los individuos que forjaron determinado sentido simbólico encontrarán modos de modificar sus interacciones con el mundo a partir de dicho sentido simbólico, así como lo benéfico o perjudicial de dichas modificaciones.

Si es verdad que, por su estructura, el espacio del juego sirve para aprender a otorgar sentidos, propios y en esa medida ‘nuevos’, a la realidad, configurando parte fundamental del proceso de aprendizaje, entonces se vuelve necesario revisar brevemente la relación juego/aprendizaje, para poder profundizar un poco más en el argumento, cosa que realizaré en el siguiente artículo.

Notas

[1] Cabañes, E., (2012) Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica, p. 73. Disponible para consulta en la red.

[2] Una interfaz es un dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato, en señales comprensibles, o útiles, para otro aparato. Siguiendo la analogía propuesta, los sentidos serían precisamente esos módulos que traducen la señal proveniente del mundo externo en información codificable para el sistema nervioso central.

[3] Cfr. Celibidache, S. (1974). Lección de fenomenología musical para la Radio-televisione della Svizzera italiana, ofrecida el 31 de diciembre de 1974, disponible para consulta en la red.

[4] McLuhan, M. y Fiore, Q. (1969). El medio es el masaje, p. 41. Disponible para consulta en la red.

[5] Para una revisión de la formulación concreta del Marco de referencia MDA (“MDA Framework”) véase Hunicke, R., LeBlanc, M. y Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, disponible para consulta en la red.

[6] Cabañes, E., Del juego simbólico al videojuego, p. 62.

[7] Ibid., p. 73.

[8] Videojuegos multijugador masivo en línea o MMOG por sus siglas en inglés “Massively Multiplayer Online Game”), son videojuegos en los que pueden participar e interactuar, en un mundo virtual, un gran número de jugadores, simultáneamente, conectados a través de Internet.

Bibliografía

Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de estudios de juventud, 98.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, vol. 4.

McLuhan, M. y Fiore, Q. (1969). El medio es el masaje. Buenos Aires, Argentina: Paidós.

Wirman, H. (2009). On Productivity and Game Fandom. Transformative Works and Culture, vol. 3.

Imagen | Pexels

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por Saúl P. Quiroz

Licenciado en Filosofía con formación en Estética e Historia del Arte (UNAM). Ha sido profesor adjunto en las clases de Historia de la Filosofía y Metafísica a cargo del Dr. Ricardo Horneffer. Interesado en la ontología, la fenomenología, el vitalismo, la estética, la lógica y la teoría, crítica y práctica de las artes. Con formación en Crítica de Arte (MUAC), Curaduría (Museo Tamayo) y Museología (CCUT).

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