El presente artículo es una respuesta-acción de denuncia ante la publicación anterior, en otro medio digital, del texto tergiversado sin autorización ni comunicación a la autora.

Las arraigadas creencias populares, ésas que se transmiten de generación en generación, consideran el videojuego como una herramienta que perpetua el machismo. La realidad, empero, es otra. Un amplio catálogo de videojuegos ha desafiado los roles de género preestablecidos, así como las creencias que son evidentemente erróneas. Asimismo, el videojuego posee el potencial suficiente para difuminar prejuicios y estereotipos. Si es capaz de asumir todas estas misiones -y cumplirlas-, entonces ha de ser entendido como un agente de cambio social. A través de las historias que narran los juegos digitales, las sociedades se someten a duras críticas, que desembocan en el impulso de las transformaciones necesarias. El videojuego es mucho más que su carácter lúdico.

No obstante, y pese a estas consideraciones que ya han tomado la forma de realidades, los videojuegos continúan arrastrando un fuerte estigma que los acompaña desde sus albores. En un primer momento -que se extendió durante demasiados años-, el videojuego era una actividad exclusiva por y para hombres. Ello ha contribuido a perpetuar realidades incómodas que ahora están cambiando, gracias a la nueva generación de videojuegos. En cierto modo, la industria se ha comprometido con la transformación de un enfoque obsoleto y lo hace ofreciendo otro tipo de historias, pero también otra clase de personajes. El fenómeno del videojuego se ha abierto y extendido a un público diverso, donde todos y todas tenemos cabida.

Entendemos, por ende, que ni los videojuegos son sólo para hombres; ni los personajes que son mujeres expresan las realidades discriminatorias de antaño. Adicionalmente, conviene recordar que el videojuego no fomenta la violencia ni la falta de disciplina. Tampoco es una actividad lúdica diseñada excluyendo de la ecuación a los adultos. Los videojuegos tienen mucho que narrar, pero aún más que aportar.

Con el paso de los años y el imparable viaje del progreso tecnológico, los videojuegos han evolucionado enormemente. Los aspectos técnicos, estrechamente vinculados a hardware y software, han propiciado la inmersión de los jugadores en las historias narradas gracias a la calidad de la emulación de la realidad real. Los modos -y perspectivas desde las que hacerlo- de concebir el mundo y a los seres humanos también se han transformado. No en pocas ocasiones, los entornos digitales propician la reflexión filosófica con mayor tino que los entornos del mundo tangible. Sentirse parte de la historia invita a reflexionarla desde la primera persona y la actitud crítica. La experiencia del videojuego pasa a formar parte de la experiencia del mundo tangible, de la propia existencia. Lo acontecido en el mundo digital es experiencia del individuo. Se incorpora a lo que somos. De manera similar, las lecciones y aprendizajes que brindan algunos videojuegos pasan a formar parte del elenco de lo real. El videojuego bien puede ser un arma que desvele realidades denunciables, situaciones que precisan un cambio perentorio.

Pensemos en las mujeres. ¿Cómo nos caracterizan y emulan los videojuegos de la next gen? Buena parte de las mujeres que aparecen en ellos no son señoritas ni tampoco delicadas. No son frágiles como hace unos años. Tampoco precisan atención o cuidados especiales. Estamos frente a auténticas guerreras; guerreras que han escapado a todas aquellas consideraciones de índole sexista que quedaron ancladas en los ochenta, noventa, incluso en el comienzo del nuevo milenio. La mujer en el videojuego es fuerte, independiente y tiene las ideas claras. Desde luego, estamos ante un mundo que, de ser explorado, puede aportar aprendizajes de calidad para las nuevas generaciones, lo que abre el debate de si el videojuego debería ser incluido en el currículo educativo.

Si echamos la vista atrás y comparamos el hoy con el ayer, hallamos diferencias abisales. Los videojuegos de los noventa nada tienen que ver con los últimos lanzamientos. Antes solía quedar claro que una mujer tenía -obligatoriamente- menos fuerza que un hombre. Las habilidades y capacidades del personaje dependían de su género, así como la cantidad de fuerza e incluso la barra visual que hace las veces de vida. El mismo tipo enemigo o atacante hacía más daño a un personaje femenino que a uno masculino. Generalmente, los personajes femeninos necesitaban más armas, pero también munición, además del apoyo de un hombre que estuviera siempre presente o dispuesto a ayudar e incluso dar su vida por ella. Se detecta un estereotipo de género en esta clase de caracterizaciones de personajes, que asume la realidad errónea de que una mujer es menos habilidosa y por ello, la cantidad de munición ha de acercarse a lo infinito. Por otra parte, tampoco abunda ya el tipo de atuendo del que hacía gala un personaje femenino en los videojuegos de antaño. Es realmente absurdo atravesar una ciudad atestada de zombies con un top y una minifalda, por citar uno de tantos ejemplos de aquellos voluptuosos noventa.

Hemos conquistado muchas metas, pero nos restan otras tantas. Surgen nuevos retos de la mano del progreso tecnológico y la existencia del ser humano en lo digital. El juego online presenta un entorno incómodo para las mujeres. Las jugadoras tienden a escoger nombres o un nick neutro para ocultar su identidad de género, así como personajes que no sean mujeres. En otras muchas ocasiones, evitan activar su micrófono.

El viaje -sin retorno- hacia la existencia o parte de ella en el metaverso, abre la puerta a un debate que es necesario asumir desde la filosofía y una ética reflexionada. Es necesario seguir construyendo entornos que den cabida a todos y todas, teniendo en cuenta la innegable diversidad del ser humano.

Imagen | Flickr

Artículo de:

Esther Sánchez González (autora invitada):
Doctoranda en Filosofía (UNED); y docente de Filosofía de la Ciencia en la Universidad del Azuay. Maestra en Filosofía Teórica y Práctica en la especialidad de Lógica, Historia y Filosofía de la Ciencia; graduada en Filosofía y graduada en Educación Primaria.

#filosofía, #Filosofía de la Tecnología, #filosofía en la red, #mujeres, #videojuegos

por autores invitados

¿Te gustaría escribir para nosotros? Puedes hacerlo enviando textos de forma esporádica o unirte a nuestro equipo permanente de autores. Para más información, envíanos un mail: contacto[at]filosofiaenlared.com

error: Content is protected !!