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Videojuegos y construcción de identidad. Parte 2 de 2

En el artículo anterior abordé algunos puntos en torno a la conformación de sentidos simbólicos desde las narrativas propuestas por los videojuegos. En esta segunda parte discuto brevemente la relación entre juego y aprendizaje, así como un par de nociones de productividad que Eurídice aborda en el texto que atañe a estos artículos. Cabe recordar que la postura que tengo en torno al tema es que, si bien los videojuegos sirven para conformar sentidos simbólicos nuevos, la colectivización de dichos sentidos, y aún más, su consolidación en nuevos modos de ver y gestionar el mundo, difícilmente pueden articularse de manera tangible, y más aún relevante, en nuestra sociedad. Que esto sea así, no es culpa ni de los sentidos simbólicos, ni de su origen, sino del hecho que una articulación colectiva implica mecanismos de colectivización que exceden tanto al juego como a la actividad de jugar, y que, para ser significativos en la vida real, habrían de ofrecer un sentido simbólico que no dependa de que un individuo sea, o no, videojugador.

Juegos simbólicos
y el proceso de aprendizaje

Continuando con su argumento, Eurídice explicita la relación que ve entre aprendizaje y juego valiéndose de la noción de juego simbólico de Piaget. Los juegos simbólicos constan de juegos imaginativos de interpelación directa donde se halla involucrada la representación de un objeto por otro (cobija/capa, mesa/casa, etc.). Estos juegos conforman “fábricas de signos” que producen símbolos lejos de la univocidad, pues poseen múltiples formas de ser leídos, reestructurados y manipulados. “Al exponer y proyectar el mundo interno sobre el entorno, los juegos simbólicos permiten crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad, elaborando nuevas alternativas de desenlace de los sucesos fácticos en la fantasía”1, suponiendo un espacio de planificación y modificación de los mismos. A mi parecer, los videojuegos parten de esta estructura polivalente y posible de la “fábrica de signos” que permite al jugador construir su propia narrativa del videojuego, pero este elemento no es exclusivo del videojuego y ha estado presente en juegos de mesa, por mucho más viejos, como el ajedrez o el go. Es a partir de estas posibilidades, que remiten a la experiencia del juego como un espacio de conformación de sentidos, individuales, primeramente, con posibilidad de tender a lo colectivo, según la estructura y conectividad que el juego en cuestión posea.

Visto lo visto, la autora nos dice que entiende al videojuego como un momento del desarrollo de la tradición lúdica en el que convergen juego y tecnología. Al tener dicho carácter, consolida un nuevo terreno de representación simbólica, pues ya no depende puramente de información análoga, sino que ahora el juego parte de información digital, que es polivalente y puede ser manipulada, interpretada y combinada, con relativa facilidad, en tantas posibilidades como jugadores haya. Además, la narrativa permitida por esta intersección excede a la linealidad rígida de un libro, sinfonía o película, —que están determinados de antemano previo a nuestra interacción con ellos—, permitiendo la conformación de experiencias propias y fluidas de una misma narrativa, —guiadas por completo por las elecciones subjetivas del jugador, en el marco del videojuego del caso—.

Son tres los elementos del videojuego que Cabañes considera relevantes para su hipótesis: la hipertextualidad, la interactividad y la conectividad. Cada uno de estos elementos tiene una consecuencia y afecta una región específica. Primero, los videojuegos, al irse alejando de las narrativas lineales propiciaron la personalización y apropiación de las narrativas, así como la apropiación de las múltiples construcciones posibles de ella. Esto resulta en una alteración de la percepción espacio-temporal que ahora se adecúa, y responde, a las narrativas hipertextuales no-lineales. En segundo lugar, la proximidad y agencia personal implicada en la interactividad propicia la conformación de nuevas conexiones simbólicas derivadas de la experiencia de jugar un videojuego. Es decir, no sólo nos familiariza con el sistema de símbolos, reglas y posibilidades de determinado universo ficticio, sino que nos permite llevar dichos esquemas a la vida real. Finalmente, la conectividad permite la comunicación e interacción en tiempo real con alguien detrás de la pantalla, en tiempo real, e interactuando a través del universo del videojuego. Como ejemplo de estos marcos cabe mencionar sagas como The Elder Scrolls, o Dark Souls, que permiten grados de interactividad pocas veces explorados, dada la cantidad de posibilidades de personalización que ofrece a los jugadores.  

Es en este marco de hipertextualidad, interactividad y conectividad que se posibilita la interacción colaborativa que comprendo como un proceso de participación en comunidades de conocimiento, del cual emerge determinada construcción social que se lleva a la acción y se comparte en un mismo lugar de experiencia: el videojuego. Las posibilidades que de estas nuevas construcciones sociales se deriven nuevos sentidos simbólicos, que no existían previo al juego y que convergen en este como centro, es lo que la autora aborda con las nociones de productividad arriba mencionadas. Por mi parte, mostraré como la intersubjetividad se halla implicada, en acto, sólo en las productividades expresiva e instrumental, con miras a llegar al punto que me interesa, que tiene que ver con la pregunta por la posibilidad de apropiación de los capitales simbólicos y los nuevos sentidos sociales conformados a partir de los videojuegos.

Producción simbólica
y videojuegos

Es un hecho comprobable que todo videojuego se mantiene como mera posibilidad mientras no reciba un input por parte del jugador, es decir, no se desenvuelve si no recibe instrucciones, y, por lo tanto, requiere de alguien que las emita —incluso si no es un humano. Debido a esto, y según Cabañes, el jugador:

Se transforma en coproductor del juego por el simple hecho de jugar. El diseñador puede sugerir una serie de reglas, pero es el jugador (a partir de su sentido de uso y a través de la posibilidad concedida por la interactividad de dejar su marca, introducir información, variar el ritmo de la acción y trazar distintas rutas narrativas) quien decide cómo utilizar un videojuego de modo que colabora directamente con el diseñador, manipulando y ordenando los mundos ficticios. En el videojuego, por tanto, siempre somos los protagonistas de la acción simbólica, independientemente del contenido en sí o de nuestro papel en él2

En este pasaje, la autora reconoce que la experiencia personal de construcción subjetiva de símbolos es el punto inicial de la conformación de sentidos colectivos —que se consolidan a través de las productividades expresiva e instrumental—. Dado que en el videojuego somos aquellos que experimentan el proceso de conformación de símbolos, es decir, los formamos en la dimensión personal, es necesario para su consolidación colectiva que se articulen los distintos modos de ser y hacer a partir del símbolo conformado, y todas esas posibilidades están siempre fuera, o allende, de la experiencia de jugar a un videojuego.

Ya señalé en la primera parte que la dimensión simbólica personal se encuentra sujeta a un conjunto de limitaciones, mismas que pueden ser exploradas, y a veces superadas, en conjunto con otros. En ese tenor, Cabañes reconoce que “será en el juego colectivo donde encontremos el mayor potencial de construcción simbólica, ya que el juego social y cooperativo supone el desarrollo de la intersubjetividad que abre el camino para la construcción del conocimiento compartido”3. A fin de hablar un poco más sobre la noción de intersubjetividad —que considero que es el punto donde se debería establecer con más claridad las interacciones que llevan de lo sólo subjetivo a lo colectivo—, revisaré algunos conceptos de productividad que Eurídice retoma de Hanna Wirman, y que articula hacia el final de su texto: productividad configurativa, productividad expresiva y productividad instrumental. Las definiciones ofrecidas por Cabañes para las productividades son retomadas del trabajo de Wirman4, y leen: “la productividad configurativa ([consiste en] la participación en el texto que supone el simple hecho de configurar un juego de una determinada manera), la productividad expresiva (consistente en el empleo de los elementos del juego para la propia expresión del usuario) y la productividad instrumental (que hace referencia a los elementos accesorios al juego que los usuarios producen)”5. En términos sencillos la productividad configurativa, refiere a las acciones realizadas para jugar de un modo determinado —las acciones que reflejan la personalidad del jugador respecto de las mecánicas y dinámicas del juego—, la productividad expresiva refiere a acciones expresivas del jugador que son realizadas a través de las mecánicas y dinámicas del juego —como los machinimas, mods y skins—, o más allá de dichas dinámicas, en espacios externos al juego como el fan art en foros, etc., y por último, la productividad instrumental refiere a las acciones y objetos, hechos por otros jugadores, que buscan servir de fuente de información fidedigna a otros —Comunidades de socialización del conocimiento, guías, wikias,6 grupos en redes, etc.—. Así, el primer tipo de productividad muestra modos de configurar nuevos sentidos subjetivos al estar jugando, mientras que los otros dos exhiben modos de expresión o comunicación que terminan por conformar espacios intersubjetivos alrededor de la fantasía de determinado videojuego, mismos que surgen sólo después de la experiencia directa de jugar a dicho videojuego.

Ahora, ya mencioné que es en la intersubjetividad, nos permite abordar de manera más detenida las posibilidades de consolidación de nuevos sentidos sociales derivados del jugar videojuegos; en ese tenor, las productividades instrumental y expresiva, ofrecen un terreno rico para la conformación de espacios en los que conformar objetos y acciones en torno a los sentidos sociales derivados de un videojuego. No obstante, la productividad configurativa termina por no poder salir del sujeto, y de hacerlo, tiene que recurrir a expresiones de alguno de los otros tipos de productividad. Cabañes se centra en la productividad expresiva y trae como ejemplos de esta los modos de juego no contemplados originariamente por el diseñador, la intervención en el código para generar otros objetos u opciones, e incluso obras de expresión artística como el fan art y el machinima. Aquí me gustaría puntualizar que los dos últimos ejemplos de productividad no funcionan dentro del contexto de jugar un videojuego, pues se construyen a través de un proceso posterior al acto de jugar. Aunque la conformación de nuevos sentidos simbólicos en una escala personal es posible al jugar videojuegos, la forma en que dichos sentidos se proyectarán más allá del individuo, no se quedan en este nivel de la interactividad, sino que se conforman un segundo paso, consolidado fuera de la experiencia de jugar a determinado videojuego, pero siempre en relación con los contenidos del videojuego en cuestión. De modo que el videojuego es un dispositivo que posibilita la configuración de sentidos simbólicos nuevos en relación con sus contenidos, pero esto, siempre sucede en un plano individual, incluso si se juega online con otros7. Proponer que “el videojuego es una herramienta a través de la cual generar, transformar y transmitir significados culturales, políticos y sociales, aportando a la colectividad una nueva concepción del mundo”8 me parece desmedido a la luz de los argumentos expuestos, no niego que existe el factor personal, mismo que habrá de proyectarse a escala colectiva, no obstante, el cómo podría consolidarse dicha proyección no termina de ser claro en el artículo.

Por mi parte, me gustaría concluir señalando que, para apropiarnos de la posibilidad de conformación de nuevos sentidos que ofrece los videojuegos, hay que hacerse conscientes de la intersubjetividad implicada en el videojuego. Además, se debe tener una intención compartida con un grupo determinado de videojugadores, convencidos de la utilidad y pertinencia de determinado sentido simbólico. Esta intención compartida no depende de la capacidad de conectividad o interactividad del juego, sino que es un elemento que ha de ser puesto por la intersubjetividad, si pretende conformar nuevos sentidos simbólico-sociales que pueda llevar a la práctica. Así, más allá de las posibilidades subjetivas ofrecidas por el videojuego, hemos de prestar más atención al terreno intersubjetivo, que no se reduce a la productividad expresiva, y que ha de descubrir nuevos modos de configurar, partiendo del individuo, sentidos colectivos cohesionados.

Notas

[1] Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego, p. 65.

[2] Ibid., p. 69. Los subrayados son míos.

[3] Ibid., p. 65.

[4] Cfr. Wirman, H. (2004). On Productivity and Game Fandom. Transformative Works and Culture vol. 3.

[5] Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego, p. 69.

[6] Las wikias son un conjunto de sitios bajo el dominio fandom.com, que reúnen información de diversos videojuegos, como personajes, ítems, mapas, jefes, etc. Cada wikia es una especie de breviario dedicado a un videojuego específico, y aunque no suele ofrecer instrucciones como las guías, ofrece un conjunto de información que resulta útil en momentos clave.

[7] Es claro que jugar presencialmente con otros modifica la experiencia del videojuego, detonando sus posibilidades como conformador de nuevos sentidos simbólicos, de ahí que no aborde esa posibilidad en el texto.

[8] Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego, p. 73.

Bibliografía

Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de estudios de juventud, 98.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, vol. 4.

McLuhan, M. y Fiore, Q. (1969). El medio es el masaje. Buenos Aires, Argentina: Paidós.

Wirman, H. (2009). On Productivity and Game Fandom. Transformative Works and Culture, vol. 3.

Imagen | Pexels

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por Saúl P. Quiroz

Licenciado en Filosofía con formación en Estética e Historia del Arte (UNAM). Ha sido profesor adjunto en las clases de Historia de la Filosofía y Metafísica a cargo del Dr. Ricardo Horneffer. Interesado en la ontología, la fenomenología, el vitalismo, la estética, la lógica y la teoría, crítica y práctica de las artes. Con formación en Crítica de Arte (MUAC), Curaduría (Museo Tamayo) y Museología (CCUT).

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