Videojuegos: una opción frente al problema de la divulgación de la filosofía en México

En la actualidad la filosofía en México tiene muy poco poder y presencia en políticas públicas, el consciente colectivo y, más grave aún, en los programas educativos. El Estado mexicano ha optado por preparar a su población para el trabajo técnico, considerando que cualquier materia que no apoye de forma directa esa pretensión sale sobrando. La actitud del ciudadano común no es diferente, pues, a sus ojos:

Aparece como una disciplina extraña cuando no, inútil y, por tanto, innecesaria1.

A esta actitud por parte del gobierno y las instituciones se le debe sumar la actitud de los mismos intelectuales hacia la divulgación. Durante mucho tiempo se ha pensado que esta se debe llevar a cabo como quien vierte agua sobre un jarrón: llega el sabio a enseñarle al pueblo, aunque está perfectamente convencido de que las personas comunes no pueden entender el contenido al que tiene el privilegio de acceder.

Así que la filosofía parece estar en un impasse porque ninguna de las partes de la esfera pública está interesada en cambiar la situación y así, esta disciplina, que debería ser pilar esencial de la sociedad tan compleja en la que vivimos, se encuentra estancada por todos los frentes. Unos por considerarla innecesaria y otros por sentir que su genio no debe ser gastado en explicarle a los primeros el porqué de su equivocación.

Por eso es importante la acción de los divulgadores de la filosofía y es especialmente necesario que se piensen estrategias que combatan esa actitud generalizada:

Es hora de romper el modelo de vaso lleno de sabiduría vertiéndose en vasos vacíos, que no se plantean preguntas que las que el vaso lleno sabría responder […] Para hacer que las ciencias sean atractivas y accesibles a la mayor cantidad de gente, despojémoslas de su altiva suficiencia y subrayemos su dimensión de aventura humana2.

La solución de los videojuegos

En México la industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento anormal: tan solo en 2021 la industria generó 1.73 billones de dólares, reportando un crecimiento del 106 % desde 20093. En nuestro país aún hay una actitud generalizada en la que jugar videojuegos se considera un pasatiempo más o menos reprobable, pero los números sugieren que, en lo práctico, esto está cambiando, al grado de que 57.4 % de la población mexicana se considera videojugadora4.

La mayoría de la población juega a través de su celular en lugar de una consola y es posible computar que casi el 40 % de jugadores mexicanos dedica entre 1 y 5 horas semanales a este pasatiempo5. Esto hace evidente que hay un público muy amplio al que casi no se voltea a ver desde lo académico o el ámbito de la divulgación. El contenido en español sobre videojuegos que no es streaming tiene que ver con reseñas, especulación sobre nuevos lanzamientos o teorías sobre la narrativa de juegos ya lanzados.

Este último punto es importante, porque indica que hay interés por profundizar en lo que un videojuego tiene que decir a través de su narrativa y mecánicas. Este interés suele encontrar su satisfacción en el contenido que se ofrece en inglés. Canales como Snugboy, King K o Arlo logran evadir la predilección del público por contenido corto (TikTok, por ejemplo) para hacer retrospectivas de juegos populares con duración de hasta 4 horas.

Si se toma en cuenta que mucho del público videojugador consume contenido en inglés, es posible especular con que hay público mexicano con interés en profundizar sobre su pasatiempo favorito y que no está encontrando contenido en su idioma que lo logre.

Los numerosos géneros de videojuegos que existen permiten que, al igual que las películas y la literatura, los juegos puedan ser fuente de análisis. No solo en cuanto a evaluar sus elementos individuales como la narrativa, la música, los sistemas de juego, etc., sino también por las ideas filosóficas que exploran, ya sea de forma intencional o no.

Por el lado de la divulgación de la filosofía, es notable que al hacer proyectos de divulgación suelen hacerse con una aproximación doxográfica a la historia de la filosofía, donde ya existe una visión de quiénes son los grandes filósofos y los grandes temas, que posteriormente se ordenan cronológicamente6. A la falta de variedad se suma la falta de periodicidad: muchos podcast o canales de YouTube cuentan con pocas entregas, o bien, se abandona el proyecto sin alcanzar una conclusión definitiva.

En inglés se cuenta con gran variedad de contenidos audiovisuales de divulgación, entre ellos destacan Crash Course Philosophy, un curso desarrollado a través de hitos temáticos; School of Life, proyecto de Alain de Botton, que usa el pretexto de la superación personal para exponer temas filosóficos; por último, se encuentra Wisecrack, que analiza la cultura pop desde la filosofía, aunque sin promocionarse como contenido para filósofos.

En el caso de los podcast destacan dos casos: Philosophize This, que inició en 2013 y se mantiene actualizado hasta la fecha; en segundo lugar, I Learned Nothing, que aborda temas y autores, pero la premisa general es que es un filósofo explicándole estas cuestiones a un comediante que no sabe nada de filosofía.

El contenido audiovisual de habla hispana se centra, en su mayoría, en la exploración concreta de la historia de la filosofía y la exposición directa de sus autores y conceptos. Destacan Darin McNabb con su canal Fonda filosófica y Darío Sztajnszrajber. Ambos se encargan de divulgar distintos temas a partir de un enfoque centrado en la enseñanza.

Lo anterior sugiere que, tanto en el ámbito de los videojuegos como en el de la filosofía, sí hay interés por consumir contenido audiovisual original y que presente una perspectiva más allá de lo académico. Pero también queda evidenciado que en ambos ámbitos suele omitirse la relación con otras disciplinas. Hablando estrictamente desde la filosofía, se considera que hay una oportunidad importante para divulgar sus conceptos y contenidos a un público que, si bien puede no estar familiarizado con ella, es perfectamente capaz de comprenderla si el tratamiento se hace desde su pasatiempo favorito.

Notas

[1] Vargas, G. «Filosofía y sociedad en el México actual.» Vargas Lozano, Gabriel, y otros. La filosofía mexicana, ¿incide en la sociedad actual? México: Torres Editores, 2008. 25-52.

[2] Fayard, P. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, 2004.

[3] Forbes. La industria del videojuego en México representó 1.73 billones de dólares en 2021. 29 de julio de 2022. 8 de noviembre de 2023.

[4] CONADIC. Streaming con especialistas: ¿Qué hacer si mi hija o hijo es gamer? 25 de abril de 2023

[5] Statista Research Department. Industria del videojuego en México – Datos estadísticos. 15 de octubre de 2023. 8 de noviembre de 2023.

[6] Aguirre, J. y Tillman, R. Análisis de los roles de la historia de la filosofía en la formación filosófica: hacia una propuesta didáctica para formar filósofos fontaneros. Saber, Ciencia y Libertad (2020): 164-180

Imagen | Michal Ilenda

Cite este artículo (APA): Marin, R. (2024, 24 de enero). Videojuegos: una opción frente al problema de la divulgación de la filosofía en México. Filosofía en la Red. https://filosofiaenlared.com/2024/01/videojuegos-una-opcion-para-divulgacion-de-la-filosofia

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por Rebeca Marín

Mexicana. Licenciada en Filosofía. Sus temas favoritos son la epistemología, el trabajo y la aplicación de la filosofía en la cultura popular. Lee "la Fenomenología del espíritu" en su podcast Tras Hegel.

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