En octubre de 1953, la Internacional Letrista1 adoptó el Formulario para un nuevo urbanismo, escrito por Ivan Chtcheglov. Años después, en 1958, el texto se acabaría publicando en el primer volumen de la revista de la Internacional Situacionista2, movimiento que se estaba forjando como organización revolucionaria. Aparecían ya en este informe algunas de las bases más importantes de la propuesta situacionista.
Los artistas e intelectuales que formaban parte del movimiento mezclaban nociones fundamentales del marxismo, como la del fetiche de la mercancía, con la influencia de las vanguardias, especialmente el surrealismo y el dadaísmo. Todo esto converge en la idea de que la función del arte debe ser cambiar el mundo. Siguiendo esta línea, los situacionistas priorizan que sus planteamientos giren en torno al propósito de promover un cambio social, empezando por la reformulación radical de los espacios urbanos y del concepto mismo de ciudad. La visión lúdica de la vida es un elemento crucial en esta iniciativa.
La Internacional Situacionista
y New Babylon
El movimiento situacionista surge en las décadas de 1950 y 1960, en pleno contexto de posguerra. La reconstrucción de una Europa devastada por la Segunda Guerra Mundial se desarrollaba en paralelo con la formación de una nueva sociedad fruto de la expansión del capitalismo y la cultura de masas. Esta sociedad fue duramente criticada por los situacionistas. Su propuesta giraba alrededor de una búsqueda de la transformación de la vida cotidiana a través de la creación de situaciones, momentos construidos para romper con el ritmo rutinario de la sociedad de consumo, provocando una experiencia emocional o intelectual que llevara a las personas a cuestionarse su participación en el engranaje del sistema.
Siendo influenciados en gran parte por los surrealistas, proponían también en esta línea el concepto de deriva. La deriva no es otra cosa que un paseo sin rumbo por la ciudad que representa un desafío a las lógicas impuestas por el sistema y una forma de apropiarse del espacio urbano. La intención detrás de estos pilares básicos de las tesis situacionistas era conformar un plan práctico que transformara el sistema a través del arte, que debía asumir un papel revolucionario en la sociedad.
El ejemplo más representativo es la ciudad utópica concebida por el arquitecto Constant Nieuwenhuys: New Babylon. Pudiendo ser considerada como la culminación arquitectónica de las ideas situacionistas, resulta posible también trazar una estrecha relación con el concepto de Homo ludens3 explorado por Huizinga.
A principios del siglo XX, Henri Bergson calificaba al hombre como Homo faber —el hombre que hace o fabrica—. De esta manera, destacaba la dimensión productiva del ser humano, que transformaba el entorno con su trabajo. Años después, en su obra Homo ludens, Johan Huizinga formula el concepto que le da nombre al escrito en contraposición con lo propuesto por Bergson. Huizinga, en lugar de considerar el juego como una actividad frívola y meramente recreativa, lo toma como una de las piezas clave en la construcción de numerosos ámbitos de la vida del ser humano, especialmente en la cultura, siendo incluso anterior al desarrollo de la civilización y fomentando la creatividad y la formación de comunidad. El ser humano se define finalmente como Homo ludens: un ser que juega.
A pesar de la relación que podemos trazar entre los planteamientos situacionistas y los de Huizinga, este no hace explícitamente una crítica específica al capitalismo en su defensa del carácter transformador del juego. Sin embargo, en el situacionismo, esta crítica es absolutamente central, como vamos a poder ver en el proyecto de ciudad de Constant.
Desafiando las normas urbanísticas establecidas tradicionalmente y apoyándose en las tesis situacionistas, Constant soñaba con una red de espacios interconectados que acabaría cubriendo completamente el planeta, conformados por estructuras o “sectores” que flotaban sobre el terreno, hechos con materiales y formas que hicieran completamente posible la reconfiguración de la ciudad por parte de los habitantes. Esta construcción variable sería el resultado de la agrupación de elementos móviles (paredes, suelos, escaleras, mangas de ventilación, puentes, etc.) fáciles de transportar, de montar y de desmontar por todos los habitantes de la ciudad.
Ante todo, New Babylon quería ser más que un espacio arquitectónico: quería representar una obra construida en comunidad, convirtiendo a la misma sociedad en esa obra de arte. Esta ciudad tendría espacios lúdicos dedicados a los juegos y la satisfacción de los sentidos. Pero más allá de los materiales o las formas imaginadas por Constant, lo que haría posible una ciudad como New Babylon sería una sociedad en la que no únicamente se disolvieran las normas de la arquitectura tradicional, sino que también se verían desintegradas las instituciones capitalistas. Las personas que formaran parte de New Babylon terminarían conformando en la ciudad “un espacio social donde se realizaría la utopía marxista de la libertad, la socialización de la tierra y los medios de producción4”.
El ser humano se emanciparía de esta manera del trabajo. En New Babylon, los habitantes ya no estarían sujetos a la lógica del trabajo o la producción, sino que vivirían en un mundo donde la creación y el placer se convertirían en la base de todas las actividades humanas. La ciudad, entonces, se configuraba como un gigantesco espacio de juego, donde la libertad del Homo Ludens podría manifestarse sin restricciones. En este sentido, New Babylon y el Homo Ludens confluyen como símbolos de una humanidad que recupera su esencia creativa y lúdica, imaginando un futuro donde el juego sea el principio organizador de la sociedad y un medio para superar las limitaciones del mundo contemporáneo.
Mientras que el espectáculo —como lo define Guy Debord5— sustituye la experiencia vivida por representaciones y mercancías, el juego invita a los individuos a interactuar con su entorno de manera inmediata, auténtica y transformadora. En este sentido, el juego no solo es un medio de liberación personal, sino también colectiva, porque crea un espacio donde las jerarquías, las normas y las reglas del mercado se diluyen. Las personas dejan de ser meros espectadores para convertirse en agentes activos, capaces de imaginar y construir nuevas formas de vida más libres y humanas. Al devolverle al ser humano su capacidad para jugar, New Babylon desafiaba las lógicas capitalistas según las cuales toda actividad humana quedaba subordinada al beneficio económico.
El fetiche de la mercancía de Marx:
el juego como antifetichismo
A través de New Babylon, Constant soñaba con un mundo donde la creatividad y la libertad trascendían las lógicas productivas tradicionales. Por su parte, el fetichismo de la mercancía, tal como lo describe Marx, funciona como el propulsor de la alienación que trae consigo precisamente estas lógicas de las que hablamos. En El capital6, Karl Marx desarrolla el concepto de fetichismo de la mercancía con la intención de describir cómo las relaciones sociales entre las personas son ocultadas por un mecanismo que las presenta como relaciones entre cosas. La palabra “fetiche” está especialmente escogida por el filósofo para hacer alusión a la creencia mística animista que atribuye a la mercancía un valor que trasciende el de su uso o intercambio, como si ostentara un valor intrínseco independiente del trabajo que la ha producido.
Las mercancías producidas bajo el modelo capitalista de producción se presentan como cosas valiosas en sí mismas, valor legitimado por las leyes naturales de la oferta y la demanda. Es así como quedamos atrapados por el fetiche de la mercancía. De esta manera, la lógica del mercado se impone sobre las necesidades humanas, produciendo lo necesario para el sistema económico, olvidando lo que es imprescindible para las personas que lo sostienen. El ser humano acaba siendo esclavo de ese sistema de producción de objetos en el que invierte su tiempo y esfuerzo. Para acabar con el fetichismo de la mercancía, que somete al ser humano, sería esencial para Marx acabar con su raíz: el sistema capitalista.
Una ciudad de estas características supera las lógicas que construyen y ordenan la ciudad según la producción: la ciudad ya no es un lugar frío al servicio de la producción, sino que pasa a representar el hogar del Homo ludens. El juego tiene un papel muy relevante en tanto articula las actividades centrales de la vida, sustituyendo al trabajo alienado. Tal como es considerado por los situacionistas, el juego puede ser pensado como una herramienta esencial. El acto lúdico permite a las personas reconectar con lo propiamente humano y con lo colectivo al recuperar el lado creativo de su naturaleza.
Juego y crítica del trabajo:
Lafargue y el derecho a la pereza
En 1883, Paul Lafargue publicó su primer trabajo teórico, El derecho a la pereza7, en el que desarrolla una profunda crítica marxista a la cultura del trabajo construida bajo el capitalismo. En la obra expone cómo la glorificación del trabajo ha sido uno de los peores males de la sociedad capitalista, pues ha hecho que los seres humanos pierdan el sentido de la vida, subordinando todo al trabajo productivo. De este modo, se establece una sociedad donde la productividad parece ser la única medida de éxito, y en la que el placer y el ocio se ven relegados al ámbito de la frivolidad y la futilidad.
Lafargue reivindica, por tanto, el derecho de todos los seres humanos al ocio, al tiempo libre y al juego. Esta noción de trabajo ha sido la que se ha transmitido durante siglos. El pensamiento situacionista recupera, por tanto, este principio de Lafargue como pilar para su lucha, afirmando que la verdadera liberación pasa por la creación de situaciones que inviten a la diversión, la libertad y la creatividad.
Conclusión:
el juego como herramienta política
El juego, dentro de las tesis situacionistas, es un elemento central en la reconfiguración de la vida social y urbana. No es solo una actividad recreativa, sino una herramienta política capaz de subvertir las estructuras del capitalismo y ofrecer una alternativa más humana y creativa. Nos invita a imaginar un futuro donde la creatividad y la libertad sean los pilares fundamentales de la existencia humana.
La implementación de estos principios podría derivar en sociedades más igualitarias y en espacios urbanos que favorezcan la expresión plena de sus ciudadanos. Si el capitalismo limita el potencial humano, el juego, como proponen los situacionistas, puede ser la clave para su liberación y el inicio de una nueva forma de entender la organización social y política.
Notas
[1] La Internacional Letrista fue un movimiento artístico y filosófico de vanguardia, surgido en Francia en 1952, que exploraba nuevas formas de expresión y crítica cultural, influyendo en el situacionismo.
[2] La Internacional Situacionista, surgida en 1957 con influencias del letrismo, el marxismo y el dadaísmo, fue un movimiento revolucionario que combinó arte, política y teoría crítica para cuestionar la alienación en la sociedad capitalista y subvertir la cultura del espectáculo mediante la creación de situaciones que transformaran radicalmente la vida cotidiana.
[3] Homo ludens es el título de un libro publicado (1938) por el profesor, historiador y teórico de la cultura neerlandesa Johan Huizinga. En el libro, cuyo título se podría traducir al español como Hombre que juega, el escritor utiliza este término de la teoría de juegos y analiza su importancia social y cultural
[4] Trachana, A. (2011b). Consecuencias de «New Babylon». Ángulo Recto, Revista de Estudios sobre la ciudad como espacio plural, 3(1). DOI: https://doi.org/10.5209/rev_anre.2011.v3.n1.19528
[5] Russell, E.-J. (2022). Nada es ya lo contrario de nada: la sociedad del espectáculo de Guy Debord hoy. Constelaciones. Revista de teoría crítica, (14), 426–434. Sitio web: https://constelaciones-rtc.net/article/view/4981
[6] Marx, K. (2007). El capital: crítica de la economía política. Siglo XXI.
[7] Lafargue, P. (1883). El derecho a la pereza. Maia Ediciones.
Bibliografía
Debord, G. (1967). La sociedad del espectáculo. Editorial Pre-textos.
Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Alianza Editorial.
Internacional situacionista, 1. Textos íntegros de la revista «International situationniste» (2007), Traficantes de Sueños.
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Cita este artículo (APA): Morillo, L. (2025, 28 de febrero). El juego como herramienta política: una crítica al capitalismo desde la propuesta situacionista. Filosofía en la Red. Sitio web: https://filosofiaenlared.com/2025/02/juego-como-herramienta-politica
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