Cuando un videojuego te hace sentir insignificante

¿Por qué algunos videojuegos hacen que nos sintamos pequeños e insignificantes? Algunos videojuegos utilizan la arquitectura, la escala, el silencio y la exploración para provocar una experiencia cercana a lo sublime descrito por Burke y Kant. Más que hacernos sentir débiles, nos enfrentan a una verdad incómoda: nuestra pequeñez puede ser el inicio de una forma distinta de comprender el mundo.

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Hay un momento en Dark Souls III que es difícil de olvidar. Llevas un rato caminando por pasillos estrechos, con la salud a la mitad y el nerviosismo propio de un juego que no perdona. Y entonces el nivel te escupe al exterior. Ante ti aparece una fortaleza enorme, desproporcionada, con torres que se pierden en las nubes y escaleras que suben hacia una oscuridad que no puedes calcular. Tu personaje, en el centro de la pantalla, es un punto. Un puntito.

La primera reacción no es exactamente miedo. Tampoco es simple admiración. Es algo más raro e incómodo: la sensación de estar frente a algo que te supera por completo, de haber entrado en un espacio para el que tú no fuiste concebido. Es la sensación que Edmund Burke describió en el siglo XVIII como lo sublime, esa experiencia estética que mezcla asombro y una forma leve de terror, y que Kant convirtió en piedra angular de su filosofía de la belleza. Lo sublime, decía Kant, surge cuando nos enfrentamos a algo que nuestra mente no puede abarcar del todo: una tormenta sobre el océano, una cordillera, la infinitud del cosmos. La grandeza que nos reduce y que, paradójicamente, al hacernos conscientes de nuestra pequeñez, nos hace también conscientes de nuestra capacidad de estar ahí, de sentirlo, de pensar en ello.

Durante siglos, lo sublime fue patrimonio de la naturaleza y de la gran arquitectura. Las catedrales góticas lo producían deliberadamente: sus naves altísimas, sus vitrales inalcanzables, su escala calculada para que el cuerpo humano se sintiera pequeño ante lo divino. Los pintores románticos lo buscaban en ruinas, en montañas, en cielos tormentosos. Lo que hace interesante a Miyazaki (el director detrás de Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring) es que ha trasladado esa tradición a un medio interactivo con una coherencia que pocos creadores de videojuegos han conseguido. Y la herramienta principal que usa no es la narrativa, ni la música, ni los personajes. Es el espacio.

En sus juegos, la arquitectura está construida para entidades que no son humanas. Las escaleras son demasiado anchas, los arcos demasiado altos, las salas demasiado profundas. Cuando caminas por cualquiera de sus mundos, la proporción entre tu cuerpo y el entorno comunica algo que ningún diálogo podría decir con la misma eficiencia: este lugar existía antes de ti, fue construido por y para poderes que tú no comprendes, y seguirá existiendo después de que te vayas. Esa asimetría de escala es una decisión de diseño muy concreta, con un nombre en teoría arquitectónica: la monumentalización. Las grandes construcciones de poder, desde los templos griegos hasta los edificios del totalitarismo del siglo XX, siempre han usado la escala para subrayar la insignificancia del individuo frente a algo mayor. Miyazaki toma esa gramática y la convierte en el lenguaje de sus juegos.

Pero la escala sola no bastaría. Lo que añade una capa adicional en estos mundos es que toda esa grandiosidad está en ruinas. Las estructuras inmensas están rotas, cubiertas de musgo, medio hundidas, atravesadas por árboles que llevan siglos creciendo entre las grietas. Esa combinación de lo enorme y lo destruido es exactamente la fórmula que los pintores románticos descubrieron para producir lo sublime: no la grandeza de algo que aún está en pie y amenaza, sino la grandeza de algo que fue aún más grande antes. El tiempo lo ha reducido y, sin embargo, sigue siendo demasiado para ti. Caminas por la evidencia de una civilización que ya no existe, y esa evidencia te aplasta igual que lo haría si estuviera intacta. Quizás más, porque también te recuerda que todo acaba.

La pregunta más interesante, sin embargo, no es qué produce esa sensación, sino cómo funciona en un medio interactivo. Porque hay una diferencia fundamental entre ver algo sublime y habitarlo. Cuando miras un cuadro romántico con una tormenta sobre el mar, estás del lado seguro. Hay una distancia entre tú y lo que observas. En un videojuego, esa distancia desaparece: no te muestran que algo es inmenso, tienes que caminar por ello. Tu propio movimiento confirma la escala. Cada paso por un corredor desproporcionado es una verificación corporal de tu pequeñez.

Esto es lo que hace que lo sublime en estos juegos funcione de un modo que no se puede replicar en otros medios. Cuando la cámara de una película se eleva para mostrar un paisaje aplastante, el espectador sabe que esa elección es del director; es un efecto calculado. En Dark Souls, el momento en que el nivel se abre y la fortaleza aparece ante ti también es un efecto calculado, por supuesto, pero lo experimentas con tu cuerpo en el mando, con tu personaje que acabas de mover tú mismo hasta ese borde. La autoría del momento se difumina. Te parece que lo has descubierto.

A esto se suma el uso del sonido como arquitectura. En los espacios grandes y abiertos de estos juegos, la música tiende a desaparecer y lo que queda son drones ambientales: viento, ecos lejanos, el sonido de tus propios pasos reverberando en una sala que no puedes medir con los ojos. El silencio acústico confirma el silencio espacial. El cerebro interpreta la ausencia de sonido como vastedad, igual que interpreta el eco como profundidad. Pero de una manera tensa: es una información que llega por otra vía, más visceral que la visual, y que refuerza sin palabras la sensación de estar en un lugar demasiado grande para ti.

Todo esto converge en algo que va más allá del diseño de niveles y entra en territorio filosófico. En la mayoría de los videojuegos, la progresión funciona como una expansión del yo: empiezas siendo débil y acabas siendo todopoderoso; el mundo se vuelve cada vez más manejable a medida que tú creces. Los juegos de Miyazaki1 invierten esa lógica de una manera sutil pero sostenida. El personaje se hace más fuerte con el tiempo, sí, pero el mundo no se encoge. Las estructuras siguen siendo igual de aplastantes al final que al principio. Y la historia, contada a retazos a través de descripciones de objetos y conversaciones crípticas, insiste en que eres un actor menor en una trama que lleva milenios desarrollándose sin ti. Las fuerzas que mueven ese universo operan a una escala completamente distinta a la tuya. Puedes interactuar con ellas, puedes incluso derrotarlas en términos mecánicos, pero nunca llegas a comprenderlas del todo. La confusión es parte del diseño.

Lo que Miyazaki ha construido a lo largo de todos estos juegos es, en el fondo, una máquina de producir experiencias estéticas en un medio que demasiado a menudo prefiere la espectacularidad a la profundidad. No es accidental que sus mundos produzcan esa sensación específica de sentirte pequeño ante algo que no comprendes del todo. Es el resultado de decisiones muy concretas sobre escala, proporción, luz, silencio y ruina, todas orientadas hacia el mismo efecto. Y ese efecto tiene nombre desde hace más de doscientos años.

Pero quizás lo más revelador no sea lo que estos mundos dicen sobre el diseño de videojuegos solamente, sino también lo que dicen sobre nosotros. Kant observó que lo sublime no reside en el objeto, sino en el sujeto que lo experimenta: la montaña no es sublime por sí misma, lo es porque existe una mente capaz de reconocer que la desborda. La experiencia de lo sublime es siempre un acto de autoconocimiento extraño y oblicuo. Nos confronta con nuestros límites y, al hacerlo, nos revela la forma de nuestra conciencia.

Lo que añade el videojuego a esta ecuación es que ese autoconocimiento ocurre en movimiento, en tiempo real, a través de decisiones, a través de un medio expandido e interactivo. No es contemplación pasiva, sino participación activa en la propia reducción. Y hay algo en eso que resulta honesto de una manera que pocas formas de arte contemporáneo se permiten: la admisión de que ser pequeño no es una derrota ni un fracaso, sino una condición. Que la insignificancia, lejos de ser algo que superar, es el punto de partida de cualquier experiencia genuina del mundo. Que quizás solo desde ahí, desde ese reconocimiento de que hay cosas que nos exceden, es posible algo parecido a la lucidez.

Imagen | Revista GQ [la ilustración es usada con fines ilustrativos bajo fair use, el copyright pertenece a FromSoftware, Inc.].

Notas

[1] Entre los videojuegos más destacados dirigidos o codirigidos por Hidetaka Miyazaki se encuentran Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (supervisión, 2014), Bloodborne (2015), Dark Souls III (2016), Sekiro: Shadows Die Twice (2019), Elden Ring (2022) y su expansión Shadow of the Erdtree (2024).

Cita este artículo (APA): Mendoza, N. (2026, 23 de julio). Cuando un videojuego te hace sentir insignificante. Filosofía en la Red. Sitio web: https://filosofiaenlared.com/2026/07/videojuego-insignificancia

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